"Troca de mensagens é um conceito utilizado em diversas áreas, não
apenas Orientação a Objetos. Você pode ter um Sistema Operacional
baseado neste conceito -como o MINIX por exemplo- ou criar uma
arquitetura de computação distribuída como SOAP.
O que distingue a passagem de mensagens é o fato de que o recipiente
da mensagem, seja um objeto, um serviço ou um processo, é quem decide o
que é feito em decorrência de sua invocação. "
"Mensagem
é uma chamada a um objecto para invocar um de seus métodos, activando
um comportamento descrito por sua classe. Também pode ser direccionada
directamente a uma classe (através de uma invocação a um método
estático)"
Logo entendemos que mensagem é a relação de algo com outro algopara executar uma ação entenda algo como podendo ser um objeto , processo ou classe.
No mundo real seria como se eu fosse a uma loja e interagisse com as pessoas ou produtos com uma finalidade em especial.
Fontes:
http://blog.fragmental.com.br/2008/05/25/nem-so-de-troca-de-mensagens-vivem-os-objetos/trackback/index.html
Pois então onde eu começo
quinta-feira, 14 de março de 2013
Objeto e Instância
Em programação orientada a objetos, chama-se instância de uma classe, um objeto cujo comportamento e estado são definidos pela classe. "Instância" é, neste caso, um anglicismo, significando "caso" ou "exemplo" (em inglês instance).
As instâncias de uma class compartilham o mesmo conjunto de atributos, embora sejam diferentes quanto ao conteúdo desses atributos. Por exemplo, a classe "Empregado" descreve os atributos comuns a todas as instâncias da classe "Empregado". Os objetos dessa classe podem ser semelhantes, mas variam em atributos tais como "nome" e "salário". A descrição da classe contém os itens correspondentes a esses atributos e define as operações ou ações relevantes para a classe, tais como "aumento de salário" ou "mudança do número de telefone". Pode-se então falar sobre uma instância com o nome = "Joana Coelho" e outra com o nome = "João Coelho".
Instância é a concretização de uma classe. Em termos intuitivos, uma classe é como um "molde" que gera instâncias de um certo tipo; um objeto é algo que existe fisicamente e que foi "moldado" na classe.
Assim, em programação orientada a objetos, a palavra "instanciar" significa criar. Quando falamos em "instanciar um objeto", criamos fisicamente uma representação concreta da classe. Por exemplo: "animal" é uma classe ou um molde; "cachorro" é uma instância de "animal" e apesar de carregar todas as características do molde de "animal", é completamente independente de outras instâncias de "animal".
Fonte:pt.wikipedia.org/wiki/Instância_(classe)
As instâncias de uma class compartilham o mesmo conjunto de atributos, embora sejam diferentes quanto ao conteúdo desses atributos. Por exemplo, a classe "Empregado" descreve os atributos comuns a todas as instâncias da classe "Empregado". Os objetos dessa classe podem ser semelhantes, mas variam em atributos tais como "nome" e "salário". A descrição da classe contém os itens correspondentes a esses atributos e define as operações ou ações relevantes para a classe, tais como "aumento de salário" ou "mudança do número de telefone". Pode-se então falar sobre uma instância com o nome = "Joana Coelho" e outra com o nome = "João Coelho".
Instância é a concretização de uma classe. Em termos intuitivos, uma classe é como um "molde" que gera instâncias de um certo tipo; um objeto é algo que existe fisicamente e que foi "moldado" na classe.
Assim, em programação orientada a objetos, a palavra "instanciar" significa criar. Quando falamos em "instanciar um objeto", criamos fisicamente uma representação concreta da classe. Por exemplo: "animal" é uma classe ou um molde; "cachorro" é uma instância de "animal" e apesar de carregar todas as características do molde de "animal", é completamente independente de outras instâncias de "animal".
Fonte:pt.wikipedia.org/wiki/Instância_(classe)
quinta-feira, 7 de março de 2013
Paradigma da orientação a objetos
Programação orientada a objetos tem como diferencial uma estrutura não linear como em linguagens "procedurais" como elas funcionam linha a linha, POO usa a lógica de transformar tudo aquilo do mundo real em digital e executar de maneira não linear suas funções ficando assim mais simplificada a manutenção dos códigos.
Com uma estrutura não linear pode se dividir o mesmo projeto em várias partes menores que em determinada hora serão agrupados, até mesmo na manutenção dos códigos se torna simplificada por serem grupos separados mas relacionados muda-se uma parte apenas, sem que as outras fiquem sem parar de funcionar.
Um pouco do funcionamento da POO
Quando falamos de um carro pensamos em marcas e modelos mas para a orientação a objetos o carro em si é um objeto, que tem seus atributos/classes tais como modelo, tipo de combustível ou fabricante.
Um carro pode parar de funcionar mas o IPVA não muda naquele momento ou vice e versa.
Finalizando , orientação a objetos modificou toda a lógica de programação para algo mais prático e tangível se pensarmos não nisso como apenas software mas a relação da vida real com os outros objetos ao nosso redor e transformar isso em software.
Com uma estrutura não linear pode se dividir o mesmo projeto em várias partes menores que em determinada hora serão agrupados, até mesmo na manutenção dos códigos se torna simplificada por serem grupos separados mas relacionados muda-se uma parte apenas, sem que as outras fiquem sem parar de funcionar.
Um pouco do funcionamento da POO
Quando falamos de um carro pensamos em marcas e modelos mas para a orientação a objetos o carro em si é um objeto, que tem seus atributos/classes tais como modelo, tipo de combustível ou fabricante.
Um carro pode parar de funcionar mas o IPVA não muda naquele momento ou vice e versa.
Finalizando , orientação a objetos modificou toda a lógica de programação para algo mais prático e tangível se pensarmos não nisso como apenas software mas a relação da vida real com os outros objetos ao nosso redor e transformar isso em software.
- Carlos Sica. PHP Orientado a Objetos - Fale a Linguagem da Internet. 1 ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2006.
- Pablo Dall'Oglio. PHP Programando com Orientação a Objetos: Inclui Design Patterns. 1 ed. São Paulo: Novatec, 2007. 576 p. ISBN 978-85-7522-137-2
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